Monoroja de trasgos… Notas sobre un nuevo horizonte






Si avanzaste en tu colección a través del mazo monorojo de trasgos que recomendamos hace tiempo, felicidades, esperamos que te haya sido muy útil y provechoso. Sin embargo, llega el momento en el que has acumulado suficientes recompensas en forma de cartas o comodines, te interesas en competir dentro de formatos específicos como estándar, alquimia o histórico, y aun así, el universo de información es tan grande y abundante, que mucho más que ayudarte a tomar una decisión te obliga a dudar del camino que quieres emprender. Aprenderás algo sobre arquetipos.

Este artículo es para ti, para ayudarte aclarar las ideas, y despejar la mente para tomar las decisiones más adecuadas para que tu mazo monorojo que tan fielmente te ha acompañado en este duro camino, evolucione de la forma más efectiva para los nuevos horizontes. También te sirve para dibujar un plan más allá del monorojo, si te encuentras en el proceso inicial.

Es imposible definir de manera concreta la situación de cada jugador que al igual que tú, emprendió la ruta del monorojo. Las cartas, resultados y objetivos que cada uno tiene hasta ahora son muy diversos, sin embargo trataremos de enfocar aquellos aspectos comunes para orientarnos. Algunos habrán gastado rápidamente cada comodín disponible en cada carta que le llamaba la atención sobre mazos competitivos de jugadores pro, y puede que hasta incluso hayan completados mazos nuevos interesantes, mientras otros sabiamente los han conservado hasta tener claro un plan previo, y otros además habrán comprado material nuevo de forma directa, por lo cual es muy difícil especular lo que cada uno dispone, pero si se pueden sacar conclusiones sobre otros aspectos. Intentaremos no enfocarnos en cartas concretas entonces, sino más bien dibujar algunas directrices.

Es importante que te respondas con honestidad sobre tus objetivos, porque algunos llevarán mas tiempo que otros cumplirlos, lo ideal es concentrarse en aquellos que se pueden cumplir con mayor probabilidad a corto plazo. Si no hay interés en un objetivo concreto más allá de avanzar, al menos es importante reconocer los recursos disponibles y darles el mejor provecho. Sobre esto hablaremos, respondiendo una pregunta mientras consideramos la otra.

La primera pregunta que surge es: ¿Cuál es mi objetivo?

La segunda pregunta que surge es: ¿Qué recursos dispongo?



Mi objetivo es jugar un arquetipo en bicolor, aggro, control o midrange

Este es un objetivo muy general pero aun así analicemos un poco, porque en realidad es un buen objetivo.

Lo más seguro es que a estas alturas hayas desbloqueado las recompensas del árbol en el color rojo cuando menos, o es posible estés en ello. La forma más fácil y lógica de evolucionar un mazo es apoyarse en otro color para compensar sus debilidades, así que es un objetivo muy bueno. Si te sientes incomodo con el mazo rojo es posiblemente porque echas de menos “algo” de la filosofía de otro color con el cual te identificas más en tu estilo de juego.

El mazo monorojo es agresivo, rápido, directo, las habilidades clave más frecuentes son “prisa”, “amenaza” y “haz X cantidad de daño”, el rojo es la opción ideal para un mazo de arquetipo “aggro”, por lo que si jugar un mazo de este estilo es tu objetivo no estás mal encaminado, sino en el lugar ideal. ¡ya lo estás jugando!

Pero se defiende mal, sus criaturas no bloquean bien, ni les interesa hacerlo, tampoco se preocupan mucho en darte ventaja de cartas o de vidas, o de maná. Por otro lado, si juegas muchos hechizos baratos en rojo sueles quedarte sin recursos con facilidad y con poca versatilidad en el campo para manejar situaciones complicadas. Tus criaturas con prisa se lanzan de cabeza al ataque, muchas veces no sobreviven, y hay poco con qué recuperarlas con facilidad. Además de esto, el aumento de características en el color rojo suele ser efímero, puntual para ese turno en que se juega, pero no para el resto de la partida, y seguro que desearías que ese +2 al ataque que tuvo tu trasgo 1/1 no tuviera que esfumarse. A veces también, aunque fuera un poco, te gustaría que el rival no redujera tus puntos de vida más rápido y directamente que lo que intentas tú con las de él (quizá porque tiene mejores cartas de este color que tú)… pero nunca recuperas ni un punto de vida, ni puedes evitarlo, ya que el rojo prácticamente jamás se molesta en proteger al jugador, o a sus criaturas. El rojo no se molesta en estrategias complicadas, ni para atacar ni para defender, y ahí está su debilidad, porque actúa como si la partida fuese a resolverse bajo la premisa de quien hizo daño más rápido. Es por razones como las que enumeramos que miramos a otros colores.

Lancero trasgo


Ahora bien… ¿qué quieres de los otros colores? Ten en cuenta que los colores “amigos” del rojo son más naturales de adquirir cuando llegas al final del progreso en rojo en el árbol de colores, por lo que una mezcla con uno de ellos es ,a corto plazo, un objetivo más fácil de alcanzar que con los otros dos. La recompensa al final del avance es un mazo rojo-verde, o rojo-negro. Con cartas relativamente sencillas, es cierto, pero muy válidas, porque contienen la filosofía de sus colores y te sirven de base para empezar en una dirección clara.

La mezcla de dos colores en Magic es tan efectiva cuando se hace bien, que genera rápidamente cualquiera de los 3 arquetipos más comunes: aggro, control, y midrange. Es decir, algo directo, algo que controla el juego, o algo equilibrado en medio de ambos enfoques. En verdad son mazos muy sólidos, y aun así todavía lo bastante fáciles de jugar para cualquiera. Siempre se han jugado, incluso los de colores “enemigos”, pero la filosofía que nace de estas combinaciones se popularizó en Ravnica y desde entonces reciben el nombre de los gremios que se describen en ese bloque. Hablemos primero de los colores amigos y los arquetipos base:

 

Aggro: si lo que quieres es jugar aggro, los dos colores amigos, el verde o el negro, te ayudarán, pero  lo harán con estrategias diferentes.

El verde por ejemplo te aportará fuerza, hará a tus criaturas más “gordas” de manera más estable a largo plazo y más efectivas al golpear ya que frecuentemente tendrás la palabra clave “arrolla” más a menudo en tu lado de la mesa, también te permitirá optimizar mejor el maná disponible, por  lo que podrás jugar tus criaturas más rápido (si, ese dragón de 6 manás que casi nunca puedes jugar podría jugarse en turno 4 con un poco de verde en tu vida), estarás jugando un mazo Gruul-Aggro con mucha probabilidad. El negro por otro lado, te aportará “crueldad”, por lo cual ese daño directo que suele hacer el rojo será más efectivo (dándote esas vidas que arrancas a razón de 1 o 2 a la vez, a ti, por ejemplo), o destruyendo criaturas del rival con un humilde escorpión de 1/1 con toque mortal, también te permitirá poder seguir sacando provecho de esas criaturas kamikazes suicidas que metes al combate y duran un suspiro en el escenario, básicamente esta combinación es la más sanguinaria de entre las de dos colores y te recompensa por el daño que haces o que te haces a ti mismo, estarás jugando un mazo posiblemente Rakdos-Aggro. Aggro no es lo único que nace de combinar esos colores pero es la tendencia natural.

Atarka el Ocaso del Mundo

Cultista sangrienta


Dicho de otra forma, el color verde se enfocará en mejorar tu juego con respecto a tus tierras y tus criaturas, si estás encariñado con las criaturas te vendrá muy bien. El negro por otro lado se enfocará en “lastimar” las criaturas del rival, sus vidas, y tu vida, además de sacar provecho de los despojos del combate (el área del cementerio) para darte un recurso, te dará ventajas por diversos medios igual de rápidas y directas a las que estás acostumbrado, si quieres ganar incluso más deprisa y con más estilo, esta es tu opción. Además el rojo le aporta a esos colores aspectos maravillosos: la combinación de prisa y arrolla en una criatura es muuuy aggro, también lo es la combinación de una criatura que amenaza y además tiene toque mortal (de por si, el rival NO quiere bloquear una criatura con toque mortal, que tu le obligues a bloquear con dos cuando no tiene más remedio es un codazo).

Además de esto, sabemos que la siguiente edición que se aproxima Streets of New Cappenna, se enfocará en los arquetipos tricolor que antes se conocieron en la edición Shards of Alara. De los cuales uno de ellos, conocido desde entonces como Jund, es precisamente la combinación del rojo, verde y negro. Así que si abrazas al menos a uno de “tus amigos” estarás entrando con el pie derecho más cerca de un arquetipo que vendrá pronto con intención de ascender en presencia y protagonismo. Si abrazas los tres también, aunque lo recomiendo más como un objetivo a medio plazo. Rakdos y Gruul, serán tus primeros puntos de destino.

Siepre atesorahuesos


Control: Los colores típicos del arquetipo control son el blanco y el azul, “enemigos” en su estilo del color rojo. El control es una filosofía un poco más lenta y difícil de jugar, por lo cual, si estás encariñado con el juego directo quizás no te guste. Meter mucho de estos colores, al contrario de los colores “amigos”, no intensifica las fortalezas del color rojo inicial, más bien las revierte un poco, pero si puede sin embargo cubrir las debilidades con mayor efectividad, porque por lo general es en la filosofía de los colores enemigos donde los mazos monocolor adolecen tener su lado flaco.

La combinación de uno de ellos junto al rojo es bastante efectiva y sumamente divertida, es lo que se conoce como Boros (rojo-blanco), e Izzet (rojo-azul) desde que la edición del bloque de Ravnica inspiró sus nombres. Ambos aportan control al juego, pero también lo hacen a través de filosofías muy diferentes. Veamos.

Aurelia lider de guerra

Quimera traviesa



El blanco te ofrece control en la forma de una generosa fuente de vidas extra, una mejor sinergia entre tus criaturas, y protección tanto a ti como a estas. Además, es el color de la ley, por lo cual podrás definir aspectos muy tajantes del juego, sobretodo si se trata de frenar rivales directos y agresivos. El blanco y el rojo estrechan la mano como si ejército y el gobierno lo hicieran, dándole a tu ejército en combate una mejor estructura, no solo atacante, sino defensiva, y un mejor dominio de los aspectos del escenario de combate. Tendrás a la mano hechizos que obliguen a salir del juego las criaturas de tus rivales sin tener que pasar por el combate, o hechizos que “arrestan” las criaturas del oponente haciéndolas inútiles, tendrás criaturas que no tendrán que girarse para atacar (por lo cual no estarás expuesto al turno siguiente), y acceso a criaturas voladoras frecuentes, y comandantes que mejoran la efectividad de tu ejercito de manera natural, además de mejores sinergias con encantamientos y artefactos. Con esto en cuenta pronto estarás jugando probablemente un mazo Boros-Control.

El azul por otro lado, te brinda control en la forma de cartas adicionales en la mano para jugar, y mejor sinergia con cartas de conjuros e instantáneos, permitiéndote jugarlos varias veces, generar efectos y beneficios al jugarlos, recuperarlos, jugarlos más deprisa, etc. No es poca cosa: en rojo juegas una chispa que pega 2 daños nada más, pero en rojo-azul a veces puedes hacer 4 con la misma chispa en un mismo turno (al copiar su efecto… se le conoce popularmente como “Tormenta-Izzet” por cartas como Tormenta de los mil años que son claves en ello), y además provocar cosas maravillosas como robar una carta como consecuencia de ello, o jugar dos hechizos porque te salió más barato o hasta gratis (de hecho, si eres astuto, puedes duplicar muchas veces esos mismos 2 daños hasta llevarlos tan alto como te sea posible, ¡6!, ¡8!, ¡10!) el azul y el rojo estrechan una mano de tregua en los conjuros e instantáneos. También te ofrece control a través de la “manipulación del juego del rival”, que no es otra cosa sino frustrar su juego, contrarrestando sus hechizos (provocando que no suceda nada, a pesar de que él ya gastó su maná para intentarlo). El azul puede incluso jugar con las mejores criaturas ¡del rival!, mejor de lo que un hechizo de Acto de traición lo haría en rojo (en rojo ese efecto duraría hasta final de turno, pero en azul se quedaría contigo, o mantendrías una réplica de este, o duplicarías una tuya si es más conveniente). ¿Te gustaría volver a jugar la habilidad de entrar en juego de tu criatura favorita? El azul puede darte las herramientas para ello. También tendrás mejor sinergia con encantamientos y artefactos. El azul es “el mago del juego”. Con todo esto en cuenta probablemente estarás jugando pronto un mazo Izzet-Control.

Tormenta de los Mil Años


Sin embargo, estas declaraciones no estarían completas si no señalara otra vez que no son colores amigos. Esencialmente sus filosofías son opuestas y esto se manifiesta en habilidades como vigilancia (a un montón de trasgos que quieren imprimir la presión al atacar, no quedarse esperando, tal vez no le conviene), exaltado, o el enfoque de algunas criaturas blancas en generar algo cuando atacas con una sola de ellas (te esforzaste mucho en poder jugar cuatro criaturas agresivas y altamente dinámicos y activas que no les complacerá quedarse mirando como atacas con una sola). El azul por otro lado, aunque tiene criaturas muy astutas, también suelen ser las más débiles en cuanto a combate se refiere. Si es verdad que las criaturas azules aportan evasión con vuelo, ventaja de cartas y demás trucos, pero poco valor tiene pegar con criaturas que muy pocas veces salen de 1 o 2 de fuerza. Incluso sus criaturas más fuertes no suelen ir más allá de 3 o 4, simplemente “la violencia no es lo suyo” por lo que está claro que no es su fuerte. El “control” también es una forma de poder pero tiene un precio, y es la velocidad y la agresividad (las debilidades del blanco y el azul, y que el rojo no posee… ¿vas entendiendo?), encontrar el equilibrio es la clave, y si lo haces correcta y adecuadamente no hay razón para que no puedas jugar Boro-Aggro o Izzet-Aggro en vez de control, corrigiendo un poco las debilidades y a través de eso haciendo más efectiva la filosofía inicial.

Mi recomendación para el blanco y el azul: si quieres jugar control, no te enfoques en introducir muchas criaturas, sino más bien en beneficiarte de las “filosofías” de estos colores a través de permanentes de otra clase, como los encantamientos o los artefactos y equipos. Así con una sola copia de un permanente de esos colores ya estarás beneficiándote. Si te interesas en introducir criaturas a pesar de todo, fijate en aquellas que no contradigan abiertamente la filosofía del mazo rojo que llevas, sino que podrían beneficiarse del marco que ya dispones. Por ejemplo, una criatura que “hace algo” cuando una de tus criaturas ataca sola es de poco valor en el mazo de trasgos (acostumbran atacar todos, rápidamente y si es a la vez mejor), lo mismo vale si se trata de beneficiarse después de haber acumulado contadores en varios turnos, o haber jugado suficientes encantamientos, o haber invertido muchos movimientos en ganar vidas. Pero otra criatura que se beneficia de “hacer daño de combate” a un jugador, o que puede asegurarse de golpear (por ser imbloqueable, o por tener vuelo, o jugadas sorpresa como “ninjutsu”) le vendría muy bien un marco donde además le sumes la habilidad de prisa y arrollar, o aumentar el daño que hace, y si pueden prestar esas habilidades de vuelo a otro, o prevenir que con daño directo afecten a tus frágiles criaturas, estará bien, le vendría de perlas a tus trasgos, lo mismo vale si son criaturas que juegan sus habilidades rápida y directamente, y a coste barato (como una criatura de 1 o 2 manás que roba cartas o te dan vidas al entrar al juego, simple y directo con lo que quieres, como el resto del mazo...). Confía en aquellas que parezcan “tragos disfrazados de blanco o azul”. Que ese pequeño empuje sea en verdad una bendición y no un grillete a la velocidad de tu mazo.

Por otro lado, siempre que puedas, es preferible no jugar auras, tus trasgos juegan rápido y no durarán mucho en el escenario, por lo cual las auras durarán poco en acción y no podrán ser reutilizables como los equipos. Junto a todo esto, te recomendaría además que vayas de a poco: los hechizos de coste 1, 2, y máximo 3 son los que debes mirar, sobretodo si solo necesitan un maná de esos colores para jugarse, cualquier hechizo con costes de color mas altos (genéricos o de color) te obligaría a modificar drásticamente tu relación de tierras o esperar demasiados turnos, y saca de balance la velocidad del mazo rojo, y lo notarás.

Por otro lado, los arquetipos Naya (rojo-blanco-verde) y Grixis (rojo-azul-negro) también volverán al ascenso en cuanto venga la próxima edición de Streets of New Cappenna (con otros nombres, acordes con esa colección), por lo cual son los arquetipos en los que puedes fijarte metas a medio plazo, sabiendo por supuesto que no será tan deprisa llegar a ellos como con Jund.

Gnostro, la Voz de los Riscos

Midrange: a medio camino entre ambas filosofías: aggro y control, está midrage. En realidad es algo bastante difícil de definir, porque los límites entre este y los dos extremos están un poco difuminados, es muy fácil confundir un mazo descrito como Aggro-control, o Control-aggro con un mazo mindrange, pero si existe una diferencia. Básicamente es encontrar el equilibrio entre el ataque y la defensa, entre el dominio del combate y el control del juego, y el resultado es un mazo, en el que no destaca visiblemente una tendencia o la otra, sino que se adapta a casi cualquier circunstancia.

Ya hablamos de lo que aportan los cuatro colores restantes al rojo, ahora bien, si lo que deseas es mantener la agresividad y sumarle un poco de “control” a tu vida hasta “encontrar el punto zen” tienes varias vías:

La primera opción natural, partiendo de tu mazo monocolor rojo, es meter blanco o azul, solo introduciendo hechizos muy baratos y versátiles. Sobretodo aquellos más representativos de la filosofía del blanco y el azul, y que además de ser posible te permitan jugar efectos alternativos dándote versatilidad. Los mazos midrange te permiten inclinarte más al control o al aggro según sea conveniente, y tienes que ir introduciendo las modificaciones lentamente, y corregir, hasta encontrar el punto justo. Son los colores que inclinan rápidamente a ello, y no te costará reconocer desde coste 1 y 2 hechizos adecuados, pero tampoco es absolutamente necesario que sean de esos colores, la versatilidad es un factor más importante.

Clérigo portador del alba





Atsushi, el Cielo en Llamas


Sobre la versatilidad te daré un ejemplo para que lo entiendas más claramente: Clérigo portador del alba, tiene no 1, sino 3 posibles efectos, muy diferentes entre ellos, pero que ayudan a concentrar en una sola criatura el potencial de 3 cartas diferentes (permitiéndote usar ese espacio en algo más…), además de eso es una bloqueadora decente. Funciona como criatura, como removal, o como hechizo de ganar vidas. Oyes algo durante tu guardia, funciona como reforzador y como removal aggro, solo vale dos manás y lo puedes jugar convenientemente hasta en el turno del rival. Te tienden una emboscada, funciona como efecto de control y como reforzador defensivo, y también pueden jugarse convenientemente cuando el rival no lo espera. Encuentras la guarida de los villanos, incorpora el potencial de un hechizo de contrarrestar y uno de robar cartas, por lo cual es como tener dos cartas azules de control en una sola, también es un instantáneo. Ves que se acerca un guardia, concentra control y protección. Llave rúnica Selesnya y Llave rúnica Gruul, funcionan como generadores de maná, y como combatientes oportunos reserva y además dan sinergia como artefactos (en caso de que sea relevante), introducirlos te puede ayudar a reducir la dependencia de criaturas o tierras. Chaman rito mortal, que no te engañe la delicada resistencia de 1 de esta criatura, era tan buena y versátil que acabó siendo prohibida, pero era excelente siendo aggro (por daño directo), siendo control (por ganar vida) y además acelerando el maná (lo que e el juego se llama “rampear maná”), además las habilidades podían usarse cada turno, porque eran habilidades activadas, y muy baratas, y no las típicas de entrar en juego, así que si le otorgabas algún tipo de protección era como tener en una sola carta (con el potencial de 3) un pequeño motor de aggro-control en juego ¡y todo por 1 solo maná que además tenia coste alternativo, verde o negro! Revelación de la esfinge, buena dando vidas y buena dando cartas, podía ser tan buena según lo que pudieras pagar por lo cual mientras más avanzado el juego no perdía eficacia sino que la ganaba. Amuleto Selesnya, coloca ficha bastante descente 2/2 de criatura y además ¡con una habilidad!, o reforzaba tu criatura para hacerla eficaz en un ataque, o servia de removal de las criaturas del oponente, todo en un hechizo que podías jugar sorpresivamente en el turno del rival y por el coste superbarato de 2 manás. Adiós, si es caro, como casi todos los removal masivos, pero este contiene en si mismos 4 clases de removal y además te permite jugar uno, o varios, o todos sus efectos, Es como si en si misma estuviese el potencial de Purificación planar, Ira de Dios, y además le sumaras un removal para los cementerios y para los artefactos. Dictado verde, posee no 2 ni 3 efectos, sino 4, que puedes jugar de a 2 y todo por 2 manás. ¿Sabías que en la última edición en Zendikar hay tierras de doble cara que se pueden jugar alternativamente como hechizos? Puedes adaptarte mejor en el juego según lo que necesites. Ahora, con todos estos ejemplos, espero que vayas comprendiendo lo que ser versátil le aporta al juego midrange, una sola carta por si misma no lo hace, pero la correcta combinación de ellas en conjunto sí. Una carta, que como mínimo haga dos cosas bien y a un coste razonable y bueno, es una carta a tener en serio.

Mamut de Kazandu


Adiós

Revelación de la esfinge


Existen esencialmente dos escenarios de combate en Magic, por si no te has dado cuenta. Uno es el campo de batalla, donde las criaturas atacan y bloquean, y es evidente. Pero el otro, menos considerado por los novatos, es “la pila de hechizos”, el lugar donde existe un intercambio de hechizos jugados uno contra otro en intercambio de prioridad de jugadores. Si ya ha probado algo de control seguramente te darás cuenta que este escenario tiene relevancia y puede ser muy efectivo moverse por allí. Un mazo midrange puede moverse con soltura entre ambos escenarios, usando eficazmente la pila, sin perder presencia en el terreno, además sacar provecho de todas las áreas posibles (no solo el cementerio, o la biblioteca, sino incluso a veces la mano del oponente, o las cartas que han salido del juego).

Gracia del ángel

Discontinuidad


Además un mazo midrange, toma ventaja de aspectos de juego como “las fases de un turno”, la “sinergia entre permanentes”, “la generación flexible de maná de color”, “el lanzamiento de hechizos desde áreas alternativas como el exilio o el cementerio”, y otros factores más frecuentemente descuidados. Saca provecho de habilidades “neutras” como la habilidad de “ciclo” o “adivinar” que permiten manipular la biblioteca sin tener que usar el color azul ni ningún otro para ello. Mantiene criaturas “en reserva” ocultas en tierras pero que pueden convertirse en combatientes cuando sea necesario. Anteriormente solo era típica la creación de fichas de criatura, pero actualmente existen fichas de tesoro, pista, comida o sangre, permitiéndole a un mazo midrange ganar vidas, robar cartas, generar maná de cualquier color y crear sinergias con artefactos sin muchas complicaciones. Mira por ejemplo el encantamiento verde Ofrenda del hada, no solo te brinda la variedad de fichas predefinidas de todo el metajuego reciente en una sola carta, sino que es barata de jugar, y las 3 fichas aumentan la presencia de artefactos en 3 unidades. 4 copias de esto en un mazo de cualquier color lo inclina mucho al estilo midrange, pero tienes que asegurarte que cumples sus requisitos (midrange no son solo las cartas, sino la relación entre estas y el mazo, así que te toca asegurarte e diseñar bien el resto).

También puedes dar cualidades de varios colores a tu mazo a través de los artefactos equipo. Recuerda que la mayoría son incoloros y no estarás obligado a modificar tus montañas, pero algunos muestran incluso más eficacia en esos temas que si estuvieran en permanentes de su color. Lo que lo hace un poco midrange es que al ser artefactos (me refiero a los incoloros, repito, aunque no exclusivamente) la limitación del tipo de maná no será un problema, y lo mismo fácilmente puedes dotar de vinculo vital, velo, robo de cartas, dañar primero, dañar dos veces, toque mortal, +2/+0, +0/+2, y además podrán ser rejugables porque si la criatura se muere la habilidad sigue ahi, disponible esperando ser equipada otra vez. Sin embargo, un buen midrange mirará de cerca no tener un mazo muy vulnerable al llevar solo artefactos (un hechizo de Adiós… y adiós a todo). Así que procurará el balance tratando de defender las estrategias principales.

La segunda, y yo pienso que la mejor opción, es mirar en tus colores amigos. Dentro del verde hay bastantes cartas que parecen blancas, porque el verde tiene “simpatía con el blanco”, y dentro del color negro encontrarás también muchas que parecen azules (por su simpatía con el color azul) sin tener que meterte en las aguas de criaturas debiluchas y flácidas. Así que como dije al principio, no es obligatorio jugar esos colores, simplemente te toca “indagar más” en tus aliados para encontrar lo que necesitas. Un mazo midrange va más allá de la simple distinción de las filosofías de colores y saca partido de tu conocimiento de los aspectos del juego, del metajuego, y del conocimiento de las colecciones.

Un mazo midrange es el resultado de una gran reflexión y muchas horas de prueba con el mismo mazo, redondeando todos los aspectos posibles, hasta llegar a un punto donde básicamente no importa contra qué juegues, siempre mantienes oportunidades de tu lado. Es para jugadores que conocen profundamente el juego y comprenden su complejidad, y se han adaptado para que esa complejidad, en vez de crear dificultades, sea su fortaleza. Sinceramente este es el objetivo de alguien que gusta de crear mazos, incluso si tiene inclinaciones al aggro o al control, habrá cubierto todas las áreas posibles sin dejar de jugar de la forma que le gusta.

Ofrenda del hada


Mi objetivo es profundizar en el color rojo

Si estás pensando así es porque reconoces que el haberte esforzado en crear un mazo rojo eficaz te ha llevado acumular recursos de esta clase que podrías seguir sacando ventaja, y sabes que moverte en una dirección diferente es un poco más difícil que seguir por este camino. Sin embargo, quizá te has aburrido un poco de los trasgos y del daño directo y simple, y te preguntas si eso es todo lo que el rojo puede brindar. Pues no. El rojo es un color, ya dijimos, directo, rápido y fácil, pero en ningún caso se trata de un color aburrido. Examinemos un poco más algunos arquetipos del rojo que quizá no conozca y que puede resultar fácil desarrollarlos, algunos de ellos giran en torno a un tipo concreto de criatura o mecánica, por lo cual te será muy útil leer todo esto si estás evaluando en que gastar tus comodines.

Monoroja-Dragones: En el color rojo abundan los dragones y algunas de las últimas ediciones de Magic le han aportado al juego nuevas figuras. Si bien es cierto que existen en otros colores (en este momento Kamigawa: Dinastía de neón tiene un ciclo de uno para cada color), la verdad es que la mayoría de ellos son rojos (el clásico de toda la vida como referencia es el Dragón de Yavimaya, del cual muchos parecen simples modificaciones de este), así que tienes una estupenda fuente de dragones para elegir. Otorgan la fortaleza de las bestias más fuertes del verde, junto a la habilidad de volar del azul, sin dejar de ser agresivos fuertemente como siempre a sido el rojo. Algunos (sobretodo si juegas en Magic físico, o Magic online, donde es más fácil encontrarlos en ediciones anteriores) tienen excelente sinergia con los trasgos, y a su vez, hay trasgos que ofrecen ventaja para jugar con dragones.

Dragón del puente dorado


Si bien se trata de criaturas  por lo general costosas en maná, es una buena opción si te cansaste de pegar poco en cada turno y te gustaría tener una presencia más imponente con una criatura. En este caso, el resto del mazo debería girar en torno a facilitar llegar a ese turno 5 y 6 donde tendrás suficientes recursos para poner en mesa y asegurar la efectividad de ellos en escenario. Las fuentes que te pueden proveer maná extra, como las fichas de tesoro, o las criaturas que generan maná al girarse, deben ser tu objetivo, también poder defenderte puntualmente de que te los puedan contrarrestar (guarda tus propios efectos de contrarrestar instantáneos ajenos para asegurarte), si posees una buena aura o instantáneo que ofrezca protección no lo uses en bichos pequeños, resérvalo para tu dragón (mucha presencia da un dragón indestructible, o con maleficio en mesa).

Los dragones tienen la eficacia que frecuentemente se ve en criaturas legendarias, sin tener que pasar necesariamente por la limitación de una a la vez en el campo (aunque también por supuesto hay dragones legendarios), y también sirven de referencia para trabajar arquetipos nuevos alrededor de ellos, ya que tienen muchas veces inclinaciones por la temática de una colección en particular (artefactos, encantamientos, habilidades concretas de la colección, tipos de criaturas, etc). Son poder, puro, duro y simple, solo 4 copias de tu dragón favorito se harán notar. Una imitación importante es que consumen básicamente todo el maná del turno en el que actúan, ya sea porque lo gastaste al jugarlo, o lo gastas en activar sus habilidades, ten eso en cuenta, y no dependas mucho de las tierras, una fuente rápida de fichas de tesoro para tener un par de manás en reserva “por si acaso” es una buena precaución. Si no tienes cartas de ese estilo, juega suficientes tierras y mete criaturas verdes comunes que te permitan acelerarlas, junto a tu juego rojo.

El Tirano de la linea mística, Gadrak azote de las Coronas, Engendro castigador, Terror de las cimas, Mago dragón, Infierno de los Montes Estrella, Orbe de los dragones, Dragón rojo, Berseker dracónido, Dragón del puente dorado, Dragón exigente, Engendro manaforme,  Drakuseth fauces de fuego, Dragón avaro, Lathliss reina dragón, Sarkhan sangrefuego, Dragón lenguarayos, Escupir llamas, Huevo de dragón, Dragón volcánico y Fuego del dragón, son cartas que deberías considerar para moverte en ese arquetipo, Galazeth Prismari, Dragón de oro adulto, Depredador de Immerstum, Dragón del lago, y Velomachus Sapiéntium son también opciones muy atractivas si te animas a salpica un poco de otro color.

Add to Deck Tirano de la línea mística


Monorojo-gigantes: lo dije antes, y lo diré de nuevo, hay poca sinergia entre criaturas en el color rojo, por cual los arquetipos tribales como el de trasgos son la excepción. Sin embargo, también existe actualmente gracias principalmente a Kaldheim un fortísimo monorojo de gigantes. La opción alternativa a los trasgos, que SI TIENEN fuerza natural.

Gigante corazón de ceniza

Portacalamidades


Hechizos como Chafar, Terremotista, Titan de Ruinaskar, Gigante corazón de ceniza, Portacalamidades, Devastador de Basalto, Gigante aplasta huesos, son el objetivo.  Tambien si te animas a salpicar de color un poco puedes probar con Aegar la llama congeladora, Oportunidad gigantesca, Batalla de escarcha y fuego, Invasión de los gigantes, Amuleto del gigante, e Invocador de ciclones.

También es bueno que prestes atención de Piedra rúnica del destino, que en principio no parece tener nada que ver, pero te puede servir para limitar el juego del rival sin comprometer en nada el tuyo (ya que los gigantes no juegan con mecánicas como las que se describen ahí, así que la prohibición no les afecta nada.). Los gigantes pueden parecer un poco más lentos que los tragos por sus costes altos de maná, pero aun así están hechos para atacar o morir en el intento, así que asegúrate de acelerar su desarrollo en juego con hechizos que den prisa, y otorguen maná rápido adicional. Si encuentras un hechizo (probablemente en verde) que te permita jugar criaturas a menor coste, también es una buena consideración (solo asegúrate de no volverte loco con el maná, apunta a hechizos baratos, ya los hechizos costosos están cubiertos por los gigantes). Tu mejor opción en criaturas para turno 1, 2 y 3, son aquellas criaturas que pueden bloquear efectivamente o darte ventaja de cartas o contrarrestar a largo plazo.


Monorojo-vampiros y fichas de sangre: en la edición Inistrad Crisom Vow están presentes numerosas criaturas vampiro rojas y negras con la temática de las fichas de sangre. ¿Que genera esto? Un robo constante de cartas, eso es lo que otorgan esas fichas. El enfoque de este mazo es jugar más rápido que el rival y tener más opciones que él constantemente, sin dejar el juego aggro.

Palaciegas de Olivia


Para jugar monorojo de fichas de sangre presta atención a Invitada agresiva, celebrante de los petalos de sangre, traición sangrienta, Vampira dominadora, Celebrantes de Falkenrath, Lacerar la carne, Palaciegas de Olivia, Estatuilla Sangrienta, Venganza de los vampiros, y Sibarita de Voldaren, Goce de neonata. Si te animas a salpicar un poco de color, opta por cartas como Beso de la vampira, Invitada glotona, Antepasada de Falkenrath, Sanguinaria de la alta sociedad, y Fuente de Sangre. Amja dama del deshonor, Sed de más, Cosechador de diezmos de sangre. El Cuchillo Ceremonial también te permitirá probar las ventajas de este juego si incluyes 4 copias y no tienes todavía ningún otra fuente. No prestes demasiada atención de hechizos de robar cartas, no las necesitarás mientras tengas fichas de sangre en abundancia, más bien intenta no abusar de ello para no perder por falta de cartas en la biblioteca.

 


Monorojo-lobos: otro arquetipo tribal popular impulsado por las ediciones de Inistrad son las de lobos y licántropos. En el color rojo encuentras los más agresivos, y generalmente en el color verde los que pueden brindarte mejores sinergias, colocar tokens, y beneficiar a todo el conjunto.

Para monorojo Lobo preso de runas, Cabalgalobos de Kessig, Lobo montañoso hambriento, Hostigador de Lambholt, Traición de la manada. Si te animas a salpicar de verde puedes considerar Aullido de la caza, Lobo pestilente, Adversario primordial. No tienen tanta fuerza como la primera vez que aparecieron en el Inistrad, pero siguen teniendo seguidores y siguen siendo populares. De vez en cuando surge un par nuevo y refresca el arquetipo.

 

Cabalgalobos de Kessig


Monorojo-fénix-dia y noche:Al igual que los dragones los fénix son excelentes manifestaciones del poder rojo en mesa, pero están inclinados a proveerse a si mismos de una rejugabilidad de sí mismas si llegan a salir del campo de batalla. Casi todos incluyen alguna forma de recuperarse y volver entrar en juego posteriormente, así que puede resultar un incordio para tus rivales. Bien, tal vez dudes de si el arquetipo existe o no. Honestamente no lo verás por ahí (la única vez que vi algo parecido a un tribal de fénix era cuando Chandra estaba de moda como recién llegada, había un puñado de fénix en diferentes ediciones), pero si ya posees un juego de fénix en tu posesión es una forma de imaginar cómo aprovecharlo. Son poco conocidos porque a diferencia de los dragones que en cada edición parecen venir al menos uno nuevo (sino varios), los fénix salen poco, y en muchas ediciones no se ven en absoluto. Además me sirve para mencionarte la mecánica de Día-Noche, que si está presente en el juego limitado.

Felix recolector


Los fénix son las criaturas que debes mirar si te atrae la rejugabilidad que ofrece el negro de sus criaturas en cementerio, sin tener que meterte de lleno en ese color. Sin embargo, el rojo no tiene mucha sinergia entre tipos de criatura (expresa un poco el individualismo en este sentido), por lo que deberás tener una estrategia similar a la de los dragones. Los dragones, en principio son más potentes de manera general, pero un fénix, que puede jugar su presencia dos veces al menos ya ha pagado de sobra lo que se esperaba de él. Los dragones necesitarán apoyo de algo más para volver a salir del cementerio (generalmente), pero los fénix no.

El Fénix de plumas solares es por ahora uno de los dos únicos presentes en estándar, y está relacionado con la mecánica de los mazos Día-Noche,  para verlo en acción necesitarás combinar un mazo con El Celestus, Salida de la luna extraña, Astrónomo obsesionado, zarpazo de iralunar, Vándalo de Azufre, Recolector de componentes, Vadrik archimago astral y Hacia la noche.

El otro fénix disponible es quizás más atractivo, y está disponible en la edición de Strixhaven, llamado Fénix recolector. Está relacionado con la mecánica de aprender hechizos, que se trata de poder ponerte en mano algunos conjuros de tipo “lecciones” que están fuera del juego en ese momento, habilidad que recibe el nombre de “aprende”. La recomendación con respecto a este es obvia, miras las lecciones disponibles, y revisa los hechizos y criaturas con habilidad de “aprende” que te gusten.

A pesar de todo no te los recomiendo. Centrarse en ellos es algo más para la imaginación y la experimentación que para el juego ágil y construido. Si ya los tienes, pues, intenta hacer algo con ellos, pero hay mejores opciones en qué gastar los comodines (mira los dragones) Al menos hasta que no salgan cartas que apoyen de alguna forma el juego de fénix (abaratando su coste, buscado específicamente fénix en la biblioteca, dándole bonificaciones a todos al mismo tiempo, o jugando efectos que cuenten cada fénix en juego, cosas así), no será en realidad lo más efectivo, sin embargo las mecánicas a las que pertenecen tienen su atractivo y si te gustan, entonces los fénix te aportan batería de combate. (Ya lo hicieron con perros, gatos y ardillas… ¡hey Wizard of the Coast! ¡Revisen los fénix!).

Fénix plumas solares


Aggro-Rojo-Caballeros: presentes sobretodo en el Trono de Eldraine, no tiene mucho sentido jugarlo en estándar ahora que va pronto de salida, pero es una opción interesante para histórico y casual si te interesa jugar caballeros en negro y blanco en el futuro. Lo componen cartas como Veterano inspirador, Lanza de guerra acerada, Puñotormenta, Cazacabezas de elite, Caballero nacido del fuego, Jinete decidida, Caballero trasgo, Syr Carah la Osada, Gorrorojo embravecido, Ogro andante, Justa, Campeón ferviente, Paladín de Monteascua, Entrenador de Campoardiente, y puedes seguir indagando en el color blanco principalmente para encontrar otros caballeros y sinergias más. En negro hay caballeros letales y muy eficaces si prefieres ese lado, pero no con la misma variedad.

Syr Carah, la Osada


Rojo-Criaturas Modificadas: La más reciente colección de Kamigawa: Dinastía de neón trajo el arquetipo de criaturas que mejoran cuando dispones de criaturas modificadas en mesa. Una criatura modificada es aquella que tiene equipos anexados, encantamientos de aura anexados, o posee contadores sobre ella de algún tipo (como el clasico +1/+1, pero tambien podía ser de otras clases… como -1/-1). En medio de esto las dos formas más eficaces de modificar criaturas es a través de contadores, o a través de artefactos equipos.

Goro-Goro, discípulo de Ryusei


Si eliges modificar criaturas con equipos artefacto estás de suerte, porque este nuevo Kamigawa te brinda una cantidad muy variopinta de artefacto-equipos, y de criaturas-artefacto-equipos, para arrancar. Batería conejil, Hojas lagarto, y Kabuto con cabeza de ogro, están presentes. También existen otros estupendos como Filoascua, todo en rojo. Si deseas salpicar un poco de color, prueba con azul del mismo Kamigawa, donde tienes Mechanauta entregada y Experto en replicas para darle eficacia.

Las criaturas que pueden interactuar con todo esto son criaturas como Goro-Goro discípulo de Kusey, Guardián de ascuas akki, Renegado rebelde, y también Rascacielos andante.

Por otro lado, si buscas modificar con auras, o encantamientos mira en todas las colecciones aquellos hechizos de bajo coste de color blanco y verde, y coste 1 o 2 que pueden colocar contadores, como Iluminar el camino, Incisión planar, Amenazas criminales, Entrada explosiva, o que son auras baratas de pocos manás como Pintura de guerra akki (solo vale 1 maná rojo. Es importante porque las auras no podrás recuperarlas si la criatura muere, a diferencia de los equipos, así que es mejor si no cuestan mucho). Considera en el verde criaturas como Visitante generoso (que te ayudará a modificar), Heredera del colmillo antiguo (que buscará entrar en juego, ya modificada) o Preservadora de Jukai, El Kami de la Transitoriedad y Kodama del Arbol del oeste, Guardiana de fusiones orochi, Hilar historias, y las Aguas termales tonificantes, son una buena adición también a este enfoque. Como ves todo se trata de decidir jugar rojo-verde o rojo-azul, uno se parará sobre los contadores y unos pocos encantamientos, y el otro se apoyará en los equipos y las criaturas-equipo.

Hojas lagarto


Monorojo-trasgos: es lo mismo, si. Pero considera en gastar tus preciados comodines raros y míticos de forma puntual y efectiva para mejorar el enfoque de lo que ya tienes. El Burlón intrépido, el Fisgón evidente, Emancipación ardiente, Linea mística de la combustión, Reverberación repetida, Cúspide del poder, Fuego devastador, Maestro chatarrero trasgo, Filoascuas, Fuegos de la invención, Hazaña en Ferrorisco, Golpe despedazador, Estandarte Heráldico, son opciones interesantes si decides seguir sacando partido al rojo y a los trasgos, pero considera bien, porque aunque sean de color rojo, no significa que por ello automáticamente tengas la estructura perfecta para jugarlos adecuadamente, muchos de esos hechizos son costosos de jugar, y dependen mucho de tu astucia como creador de mazos ver si puedes jugarlos algún día. Te tocará reconsiderar como mínimo la relación de conjuros e instantáneos, criaturas, y tierras que tengas en el mazo. Pero créeme, darle en la cara al rival 14 puntos de daño a través de un  Geiser volcanico, es la experiencia que más aggro que puedes encontrar. Encontrarte con un oponente que no tiene como quitarse de encima una  Emancipación ardiente es sumamente divertido.

Maestro chatarrero trasgo
Geiser volcánico



 

Conclusión: podríamos continuar y seguir señalando para no acabar nunca, pero la verdad es que es algo muy sencillo, juegues lo que juegues aquí solo prevalecen dos cosas: que tengas imaginación, y que tengas sentido común. Esas son las únicas dos cualidades necesarias para jugar Magic y tener efectividad en el delicioso arte de construir mazos de cartas. Hacerte un mazo no tiene por qué ser tan complicado como la ciencia espacial, simplemente ponte un objetivo, revisa lo que tienes, busca las cartas que apoyen esa idea y con lo que encuentres y necesitas trázate un plan sencillo (que todas tus criaturas tengan de base dañar primero, por ejemplo, ya es un plan). ¡Sobretodo diviértete! Mucha gente está superfelíz (y ganando duelos además) con mazos de ardillas, perritos y gatitos… ¿vas a ser menos?

 

PD: Si todo esto te parece demasiado y apenas estás comenzando... Simplemente revisa los videos este primero, este después y este tambien. ¡Saludos!



Carlos García Torín. Diseñador gráfico, ilustrador y escritor, jugador de Magic desde hace muchos años, escribe, juega y comparte desde Venezuela. Pueden seguir y leer sus aportes e ideas (literatura, diseño e ilustración incluidas) desde este enlace