Las criaturas que incluimos en este mazo son criaturas de bajo coste y alto impacto en los primeros turnos.
Como criaturas de turno 1 tenemos a la Lanzaveloz del monasterio y el Mago zaheridor de almas, ambas criaturas con la habilidad de "destreza" que tendrán un +1/+1 adicional por cada hechizo distinto de criatura que lancemos. Ambas criaturas tienen otra habilidad adicional, la Lanzaveloz del monasterio entra con prisa, por lo que podemos empezar a atacar en cuanto entra al campo de batalla, y el Mago zaheridor de almas nos permite que el daño que hagamos con nuestros hechizos a las criaturas del rival que no sea daño de combate, se convierta en contadores -1/-1 por cada punto de daño.
Como criatura de turno 2 tenemos al Eidolón del gran festín, quizás la criatura más importante de todo el mazo. Puede parecer que el efecto de 2 daños por cada hechizo que lancemos de coste 3 o menos sea contraproducente para nuestra estrategia, ya que salvo una carta de coste 4, el resto de hechizos que lancemos (y vamos a intentar lanzarlos muy rápido) iría diezmando nuestro total de vidas, pero al contrario de lo que pueda parecer, el oponente será el primero que reciba esos daños la mayor parte de las veces (turno 2 bajo Eidolón..vas!!) y sobre todo será útil contra aquellos mazos que necesitan lanzar hechizos de bajo coste para realizar sus estrategias. Es una amenaza de la que querrán librarse rápidamente, y aunque en el siguiente turno la destruyeran o exiliaran, habría hecho su cometido de realizar 2 daños al oponente y limitar sus respuestas ante nuestras criaturas.
A nosotros no nos importa que nuestras criaturas mueran rápido, lo que queremos es reducir a la mayor velocidad posible las vidas del oponente en los primeros turnos y generar presión para que elimine las amenazas y tener vía libre para nuestros hechizos de daño directo.
Otro aspecto a tener en cuenta es que todas nuestras criaturas de coste 1 y 2 tienen resistencia 2, a parte de la evasión que ya hemos descrito, por lo que pueden superar las criaturas de los primeros turnos que nos pueda lanzar el rival y se vea obligado a bloquearlas, con lo que conseguiríamos eliminar amenazas tempranas.
Por último, y no menos importante es el Gigante aplastahuesos, que a partir de turno 2 podemos utilizar la parte de "aventuras" y hacer dos daños a cualquier objetivo, habilidad que podría sernos útil para "hinchar" a nuestras criaturas de coste 1. En turno 3 ya tenemos en mesa un 4/3, amenaza que el rival tendrá que eliminar rápidamente si no quiere terminar la partida por la vía rápida.
ENCANTAMIENTOS
Kamigawa Dinastía de Neón nos trae el único encantamiento que tenemos en el mazo, Kumano contra Kakkazan.
Esta saga en su primer capítulo hace un punto de daño a nuestro oponente y a cada planeswalker que controle (lo cual esto último en los primeros turnos no es nada relevante, ya que no habrá planeswalker al que hacer objetivo), lo cual va que ni pintado con la estrategia de nuestro mazo, además que es un hechizo de coste 1, con lo que en la mano inicial será muy difícil que de 12 hechizos de coste 1 no tengamos uno en mano.
El segundo capítulo le da +1/+1 a la criatura que entre ese turno, por lo que nuestra Lanzaveloz y el Mago zaheridor de almas serían 2/3 o el Eidolón un 3/3 en mesa. Poca broma.
Por último, en el tercer capítulo la saga se convierte en el Grabado de Kumano un 2/2 prisa, con la habilidad adicional de que el daño que hagamos a una criatura, si fuera letal, se exilia en vez de ir al cementerio, aunque hay que tener en cuenta que la habilidad sólo se dispara en ese turno en que entra en juego el Grabado de Kumano.
PLANESWALKERLos planeswalker que utiliza el mazo son
Chandra, vestida para matar y
Chandra, aurora de la rebeldía.
Estos planeswalker nos darán la versatilidad que necesitamos en el mazo, daño directo al oponente y criaturas, ventaja de cartas y maná adicional para lanzar nuestros hechizos. Además, de permitirnos curvar de manera eficiente en turno 3 y 4.
INSTANTÁNEOS y CONJUROS
Aquí es dónde se encuentra todo nuestro daño directo, que en ocasiones nos compensará lanzar directamente contra nuestro oponente o, tal vez, ir eliminando las criaturas que ponga el rival, para abrir paso a nuestras criaturas.
Todos los hechizos son de coste 1 o 2, salvo Ensartar a los críticos, que es de coste 3, aunque prácticamente siempre lo jugaremos por su coste de "espectáculo".
Importante tener en cuenta que todos ellos, junto con los 2 daños de la parte de "aventuras" del Gigante aplastahuesos, presenta daño directo a cualquier objetivo, lo que nos da versatilidad a la hora de elegir objetivos.
Riesgos de Campopunzante, es una carta de dos caras, que podría jugarse, en caso necesario como tierra, usando la cara de Cueva de Campopunzante.
Por último, y no menos importante, es Iluminar el escenario. Este será el hechizo que nos permitirá jugar con ventaja de cartas, ya que todos nuestros hechizos al ser de coste bajo, podría pasar que nos quedáramos sin fuelle rápidamente.
Esta carta la jugaremos, como ocurría con Ensartar a los críticos, por su coste de "espectáculo", y nos permitirá exiliar las dos primeras cartas de la biblioteca y jugarlas hasta el próximo turno.
TIERRAS
El mazo lleva un total de 20 tierras, de las cuales 11 montañas básicas, que junto a las 2 tierras adicionales del reverso Cuevas de Campopunzante sumarían un total de 22 tierras. Más que suficiente, al ser un mazo de cartas de bajo coste.
Además, de las 11 tierras básicas, llevaremos 4 copias de las Ruinas de Ramunap y 4 copias del Cubil del Osgo.
Las
Ruinas de Ramunap podemos sacrificarlas para hacer 2 daños a un oponente y el
Cubil del Osgo se convierte en una criatura 3/2 que pone además un trasgo 1/1 atacando.
Por último, una sola copia de Sokenzan, origen de la resistencia, tierra legendaria que no molesta en el mazo al agregar una montaña y entrar enderezada, pero que dado el caso se puede utilizar por su coste de "Canalizar" para poner dos 1/1 prisa en juego.
En el banquillo llevaremos las cartas que puedan sernos de utilidad en algunos enfrentamientos.
En el "mirror" usaremos 2 copias de
Derrota de Chandra.
Para aquellos mazos que utilice muchos hechizos de un único tipo o que envíe cartas al cementerio, 2 copias del Portero del Cementerio.
Para mazos de criaturas Descarga desgarradora y Espiral de lava.
Ferocidón impetuoso y Vórtice turbulento para mazos que ganan vidas (cosa que no queremos de ninguna de las maneras). Además, el primero nos sirve para mazos que tengan criaturas de resistencia 1, ya que hace un punto de daño a cada criatura que entre en juego, y el segundo para mazos que juegan hechizos sin pagar su coste.
Hay que tener en cuenta que el banquillo lo podremos adaptar de acuerdo al metajuego presente en el evento al cual vayamos a participar.
CONSEJOS y TRUCOS
- La Red Deck Wins es una baraja que quiere ganar lo más rápido posible, sin dar tiempo al rival de reaccionar, por lo que hay que controlar muy bien el "tempo" de la partida para no quedarnos sin fuelle.
- Preferentemente querremos salir siempre que la suerte acompañe en el "lanzamiento de moneda".
- Si salimos nosotros, importante tener criaturas de turno 1 en mano, o en su defecto, la saga de Kumano. En turno 2, si es posible Eidolón a mesa para que su efecto de 2 daños comience lo antes posible.
- Si sale nuestro rival, podemos tomar dos decisiones, si baja criatura en turno 1 eliminarla con alguno de nuestros hechizos, si fuera una posible amenaza beneficiosa para los intereses del rival, o si no juega hechizo de criatura, comenzar con criaturas de coste 1 que empiecen reduciendo las vidas del oponente.
- Utilizar, siempre que sea posible, el coste de "espectáculo" de Iluminar el escenario y Ensartar a los críticos, ya que sólo es necesario que el rival pierda vidas, y eso nosotros lo sabemos hacer muy bien.
- Comenzar siempre bajando en los dos primeros turnos Guarida del Osgo para que no entre girada, lo cual haría que perdiéramos el "tempo" de la partida.
- Contra mazos de control interesa ser muy rápido, ya que en el "late game" ellos tienen ventaja. Así que interesa que todos nuestros hechizos vayan contra el oponente y que sea él el que se preocupe por las respuestas.
- Contra mazos de combo basados en criaturas, es importante eliminar esa amenaza para evitar que el rival combe, por lo que tal vez haya que guardarse algún hechizo de daño directo para ello.
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