1. Elección de la Tribu
La elección de la tribu es uno de los pasos más cruciales al construir un mazo tribal en Magic: The Gathering. La tribu que elijas no solo definirá la identidad de tu mazo, sino que también influirá en su viabilidad y en cómo interactúan las cartas entre sí. Aquí te explicamos cómo seleccionar la tribu adecuada y qué factores considerar para asegurar su éxito.
Viabilidad de la Tribu
Al seleccionar una tribu, es fundamental evaluar su viabilidad, lo que implica asegurarte de que haya suficiente apoyo en términos de criaturas y cartas que sinergicen con esa tribu. Esto significa que no basta con elegir una tribu por su atractivo o por una carta poderosa; debes investigar si existen suficientes cartas que refuercen esa temática. Sobretodo comenzar por evaluar correctamente tu colección para poder entender tus fortalezas en cada tribu, y tus carencias.
Investigación de Cartas Disponibles
- Consulta Sets y Expansiones: Revisa las cartas disponibles en los sets actuales y pasados. Algunas tribus, como los elfos, goblins o vampiros, tienen un amplio rango de cartas y soporte a lo largo de múltiples expansiones. Por otro lado, tribus menos comunes pueden carecer del mismo nivel de apoyo. En el estándar actual Bloomburrow es un divertido set para comenzar con tribus de animales, tambien el set de Foundation trajo al estándar "tribus clásicas" como elfos, pirexianos, angeles, demonios, caballeros, esqueletos, goblins, vampiros, hechiceros y más.
- Mecánicas y Sinergias: Asegúrate de que la tribu elegida tenga mecánicas específicas que puedan ser explotadas. Por ejemplo, los elfos suelen tener habilidades que generan mana o incrementan su poder, lo que permite combos efectivos y estrategias agresivas. Muchas carta de Vampiros están orientadas al aprovechamiento de fichas de sangre, los mapaches de Bloomburrow tienen efectos cuando consumes costes 4 manás en cada turno. ¿Ya lo captas? La idea es aprovechar esos pilares estratégicos.
- Cartas Clave: Identifica las cartas clave que son esenciales para tu mazo. Esto incluye líderes tribales o criaturas que proporcionan bonificaciones a otras del mismo tipo. Por ejemplo, en un mazo tribal de elfos, cartas como Archidruida élfico o Elfos de Llanowar son fundamentales para maximizar la producción de mana y la agresividad del mazo. También lo serian cartas como Arahbo, el Primer Colmillo (para felinos) o Lathril, Espada de los Elfos, esto es lo que llamamos coloquialmente como "capitanes", ya que su sola presencia en mesa potencia, agrega complejidad o multiplica la utilidad de creaturas del mismo tipo, suelen darle +1/+1 a las creaturas de nuestro tipo.
2. Cantidad de Criaturas
Densidad Tribal
Para un mazo tribal exitoso, se recomienda incluir entre 22 y 30 criaturas del tipo tribal. Esta cantidad asegura que puedas invocar suficientes criaturas para aprovechar al máximo las sinergias propias de la tribu que has elegido. A continuación, exploramos las razones detrás de esta recomendación:1. Activación de Habilidades Tribales
Las cartas tribales a menudo tienen habilidades que se activan o se benefician de la presencia de otras criaturas del mismo tipo en el campo de batalla. Por ejemplo, en un mazo tribal de elfos, cartas como Maestro de caza de Lys Alana generan más elfos, lo que potencia aún más tus estrategias. Si tu mazo tiene muy pocas criaturas, es probable que no puedas activar estas habilidades con la frecuencia necesaria para ser competitivo.2. Presión sobre el Oponente
Un mazo tribal efectivo suele ser agresivo, buscando inundar el campo de batalla rápidamente con criaturas. Al incluir una buena cantidad de criaturas, puedes aplicar presión constante sobre tu oponente, forzándolo a gastar recursos en defensa y debilitando su estrategia general. Por ejemplo, un mazo tribal de goblins puede abrumar al oponente con numerosas criaturas pequeñas que se benefician entre sí.3. Resiliencia ante el Control
Los mazos de control suelen intentar eliminar amenazas una por una. Si tu mazo tiene una baja densidad de criaturas, es más fácil para un oponente controlar el juego y desmantelar tu estrategia. Al tener más criaturas, aumentas la resiliencia del mazo; incluso si algunas son eliminadas, aún tendrás suficientes en el campo para seguir presionando. Procura no depender de una sola creatura para un rol especifico, busca la redundancia de los efectos y valora la puesta de tokens de tu tipo.3. Curva de Maná
Prioriza criaturas de bajo coste para inundar el campo de batalla rápidamente. Esto es especialmente importante en mazos agresivos (aggro), donde la presión temprana puede ser decisiva. Mira de cerca las cartas de coste 0, 1, 2 y 3 de tu colección, y si necesitas aumentarla, concéntrate inicialmente en ese nivel, son las creaturas que jugarás más frecuentemente.
Una de las estrategias más efectivas es incluir una variedad de cartas con diferentes costos de maná. Esto significa que debes equilibrar la cantidad de cartas de bajo, medio y alto costo. Generalmente, se sugiere tener entre 5 a 10 cartas de costo cero o uno, 14 a 20 cartas de dos manás, y entre 10 a 18 cartas de tres manás. Esta distribución permite jugar cartas en los primeros turnos y mantener la presión en el juego, mientras que también se asegura que haya opciones viables en las etapas posteriores del juego. (obviamente en un balance de creaturas y no creaturas).
El uso de cartas que proporcionen aceleración de maná (rampa de maná) es crucial para mejorar la curva de maná. Incluir hechizos y artefactos que generen maná adicional te permitirá jugar criaturas más poderosas antes y mantener un flujo constante de recursos. Por ejemplo, cartas como Sello arcano o hechizos verdes como Cultivar son excelentes adiciones que ayudan a establecer una base sólida para lanzar tus criaturas tribales más fuertes. También las cartas que abaratan el coste de creaturas del tipo tribal, como las tierras especiales, y algunas muy puntuales y que a veces se llegan a olvidar, como Sirviente de la señora dragón. En Bloomburrow hay unas muy hermosas para comprender este concepto entre las tierras, y Ciudad Tres Árboles es una de las mejores que puedes mirar para montar tribales de todo tipo.
Es importante no sobrecargar el mazo con cartas de alto costo (7 o más manás), ya que esto puede llevar a situaciones donde te quedes sin opciones jugables en las primeras etapas del juego. Limitar estas cartas a un máximo de cuatro asegura que tu mano no se vea obstruida por hechizos costosos que no podrás lanzar hasta más tarde. En su lugar, prioriza cartas que ofrezcan sinergias dentro del tribal y que puedan ser jugadas en momentos clave para maximizar su impacto.
4.Sinergias entre Cartas
1. Líderes Tribales
Los líderes tribales son criaturas clave que proporcionan bonificaciones a todas las criaturas de su tipo. Por ejemplo:- El Tejenjambres: Aunque no es exactamente de tipo insecto o araña, esta carta potencia el mazo tribal de estas y además aumenta la presencia de creaturas de este tipo y les dota de habilidad.
- Geralf, el esculpecarne: es otro ejemplo notable de lideres para mazos tribales, aunque ellos mismos no sean del tipo (parece una estrategia de diseño de esta época, y está bien, porque promueve la diversificación). Es especial para mazos de bribones y zombies.
- Gisa, la alzavernos: Otro líder esplendoroso para mazos de bribones, esqueletos y zombies, y ofrece resistencia a ser removido.
2. Cartas con Sinergia Específica
Además de los líderes tribales, considera incluir cartas que tengan sinergias específicas con tu tribu:- Sigarda, fuente de bendiciones: En un mazo tribal de ángeles, esta carta no solo es una criatura poderosa y que agiliza tus ángeles, sino que también proporciona un efecto adicional al revelar la carta superior del mazo, potenciando tu juego general.
- Mabel, heredera de Petrillama: Además de potenciar a tus ratones, esta carta ofrece la creación de un poderoso artefacto para la partida. Los artefactos ofrecen sinergias adicionales además de lo que ofrecen directamente.
3. Cartas que Generan Tokens
Las cartas que generan tokens son especialmente útiles en mazos tribales. Estas cartas pueden aumentar rápidamente la cantidad de criaturas en el campo y activar habilidades sinérgicas:- Ama de la hacienda: esta carta aumenta la presencia de conejos en el campo al mismo tiempo que es una potente creatura.
- Patas a la obra: agrega en un instante la presencia de 3 conejos en el campo. Lo que, combinado con otras sinergias activas, puede fácilmente poner de golpe 3 creaturas 3/3 con alguna habilidad adicional.
- Secure the Wastes: ofrece la creación directa de tantas criaturas1/1 de tipo guerrero como puedas pagar.
4. Interacción con Hechizos y Habilidades
No olvides considerar cómo tus criaturas interactúan con hechizos y habilidades. Algunas cartas pueden ofrecer beneficios adicionales cuando se combinan con tus criaturas tribales:- Campeón del Crepúsculo: En un mazo tribal de vampiros, esta criatura puede permitirte robar varias cartas al entrar al campo si tienes suficientes vampiros.
5. Balance entre Criaturas y Hechizos
Evitar la Vulnerabilidad
Aunque jugar con menos hechizos de removal puede ser beneficioso para un mazo tribal, es esencial no dejar tu mazo demasiado vulnerable. Aquí hay algunas estrategias para lograr un buen equilibrio:1. Incluir Hechizos de Protección
Considera incluir algunos hechizos que ofrezcan protección o control sin sacrificar demasiado espacio para criaturas. Cartas como Intervención heroica o Absolución etérea pueden ayudar a proteger tus criaturas de efectos adversos mientras siguen impulsando tu estrategia tribal.2. Seleccionar Removal Estratégico
Si decides incluir hechizos de removal, selecciona aquellos que sean más estratégicos y que puedan eliminar amenazas clave sin comprometer demasiado tu plan de juego. Por ejemplo, Abrupt Decay es un removal eficiente que puede deshacerse de permanentes problemáticos sin requerir un coste elevado. La masacre de Ganchocarne, fue por un tiempo uno de los mejores removal de este tipo, agregando además una regla estratégica al juego que profundiza en la estrategia general.3. Aprovechar las Habilidades de las Criaturas
Algunas criaturas tribales tienen habilidades que pueden actuar como formas de control o protección. Por ejemplo, cartas como Murciélago de las cavernas profundas pueden exiliar cartas clave del oponente al entrar al campo, lo que proporciona una forma efectiva de controlar la mano del adversario sin recurrir a hechizos tradicionales de removal.6. Cartas Clave y Efectos Especiales
Incluir Cartas Únicas
1. Efectos Potenciadores
Considera incluir cartas que ofrezcan bonificaciones a tus criaturas o que proporcionen habilidades útiles. Por ejemplo:- Caverna de ánimas: Esta tierra permite elegir un tipo de criatura y, al girarla, proporciona maná incoloro o maná de cualquier color que solo se puede usar para lanzar hechizos de ese tipo de criatura, evitando que sean contrarrestados. Esto es especialmente útil en mazos tribales donde deseas asegurar que tus amenazas lleguen al campo sin ser detenidas.
- Konia, bestiamiga rescatadora: aunque seguramente no será la típica creatura tribal que te vendrá a la mente, considera la forma en que su habilidad puede permitirte ingresar tus creaturas tipo más potentes mucho más rápido.
2. Ventaja de Cartas
Incluir cartas que te permitan robar más cartas o filtrar tu mazo puede ser extremadamente beneficioso. Estas cartas ayudan a mantener la presión y asegurar que siempre tengas acceso a tus criaturas clave:3. Control y Protección
A veces, es necesario incluir cartas que proporcionen control o protección para tus criaturas. Esto puede ser especialmente importante si tu mazo se enfrenta a estrategias agresivas o de control:- Flint, el Jaspe Risueño: te permite desarmar con prevención a tu oponente antes de que le lleguen las amenazas a la mano, y aprovecharlas en tu favor. Un mecanismo de control odioso e interesante.
- Annie se une al equipo: además de dar un certero golpe como removal a una pieza de tu oponente, su habilidad de repetir una acción disparada, le permite redundar en sinergias de muchas clases.
- Velo de piel de serpiente: sencillo y efectivo, potencia tu creatura a la vez que la protege. Si la combinas con sinergias como duplicación de contadores su efectividad es mayor.
Mantener el Equilibrio
Al incluir estas cartas únicas, es vital mantener un equilibrio para no diluir la temática tribal. Aquí hay algunos consejos para lograrlo:1. Selección Cuidadosa
Asegúrate de que las cartas elegidas complementen tu estrategia general sin desentonar con la temática tribal. Cada carta debe tener un propósito claro y aportar valor a la estrategia del mazo.2. No Excederse en Cartas No Tribales
Limita la cantidad de cartas que no son del tipo tribal para asegurarte de no perder el enfoque del mazo. Generalmente, deberías aspirar a mantener al menos el 70-75% de las cartas como criaturas tribales para maximizar las sinergias.3. Evaluación Continua
A medida que juegues con tu mazo, evalúa constantemente cómo las cartas únicas están funcionando en conjunto con tus criaturas tribales. Si notas que alguna carta no está cumpliendo su función o interfiere con la temática del mazo, considera reemplazarla por otra opción más sinérgica. Vigila el lanzamiento de cada set, y estudia los set de los formatos, para verificar si alguna carta de tu tribu puede reemplazar la función de esta carta.¿Hemos terminado?
Forajidos: los forajidos son criaturas que pertenecen a ciertos tipos específicos, como Asesinos, Mercenarios, Piratas, Bribones y Brujos. Estas cartas están asociadas con la colección Forajidos de Cruce de Truenos, que introduce un entorno temático del viejo oeste lleno de criminales y oportunidades. Se caracterizan por sus habilidades y mecánicas únicas que reflejan su naturaleza traviesa y rebelde.
¿Cómo luchar contra mazos tribales?
1. Aumentar la Cantidad de Remoción
2. Incluir Cartas de Control y Disruptivas
3. Aprovechar Efectos de Barrido y Limpieza
- Mononegro Demonios
- Boros Ratones
- Grull Dinosaurios
- Mononegro Esqueletos
- Dimir Ratas
- Azorio Soldados
- Golgari Ardillas
- Simic Ranas
- Izzet Piratas
- Monorojo Dragones
- Abzan Superfriends (Planeswalkers)
- Mononegro Vampiros
- Monoverde elfos
- Jeskai Humanos
- Monoazul Ninjas
- Mardu Humanos
- Rakdos Dinosaurios
- Simic Artefactos
- Orzhov Ángeles
- Monorojo Trasgos
- Grull Lobos y Licantropos
- Monorojo Fenix
- Simic Tritones
- Izzet Hechiceros